Gamificación en el aula

INTEF-GamificalMooc

De manera habitual suelo pasar algún rato con juegos de aplicaciones informáticas, por ejemplo el ajedrez, el Mahjong o pasatiempos diversos. También como alumna de un idioma, son varios los recursos en línea que utilizo y que están basados en la participación de juegos. En esta ocasión, con motivo de este curso, y para iniciar la reflexión sobre la relación entre juego y aprendizaje, he probado Board Game Arena, en concreto ¡Toma 6!

En ¡Toma 6! participas simultáneamente con otros jugadores. Consiste en ordenar cartas con números y tomar como referencia el orden de numeración. Como jugadora, me he tenido que deducir sus normas, es decir, participar y aprender su funcionamiento al mismo tiempo. Ha sido, pues, una actividad de lógica, hipótesis, experimentación y comprobación.

Entre las deducciones que he realizado durante el juego, me ha parecido que era importante la colaboración en equipo para conseguir completar las filas de cartas. Esta colaboración me ha hecho sentir satisfecha.

¿Cómo puede utilizarse el juego en el ámbito educativo?

A través de este blog y con la ayuda de este Voki intentaremos responder a esta pregunta.

Nivel 1. Gamificación: concepto, definición y parentescos

Reto 1

Escribe una entrada en tu Diario de Misión con la crónica de tu recorrido de aprendizaje:

REFLEXIÓN PREVIA

Para elaborar estos contenidos me he basado en las explicaciones vertidas en los vídeos y textos del curso. Asimismo, tras leer los enlaces a internet relacionados con el tema, he realizado una selección de aquellas páginas que podrán ayudarme en un futuro a profundizar en la gamificación como marco de reflexión y recurso educativo.

EL JUEGO Y LA GAMIFICACIÓN

La participación en el juego es la clave para desarrollar determinadas destrezas, en un proceso de aprendizaje que resulta exitoso.

DEFINICIÓN: La gamificación es el empleo de técnicas de juego en entornos no lúdicos.

Las teorías de gamificación, confluyen en los siguientes puntos:

  • Es una oportunidad para el encuentro social de los componentes de la actividad.
  • Los participantes pueden recibir el reconocimiento por su participación y sus resultados.
  • El juego se sitúa como motor de aprendizaje.
  • La actividad se desarrolla en una simulación controlada que remeda la realidad, pero donde las personas participantes se sienten protegidas.
  • La participación en el juego es la base del progreso de aprendizaje, un progreso que a su vez puede ser medido a través de diversas herramientas visuales y motivadoras.

La gamificación selecciona dinámicas de juego con el fin de desarrollar unas determinadas destrezas de aprendizaje, entrenar tareas seleccionadas de la programación didáctica, así como reforzar o cambiar comportamientos. Es decir, son dinámicas transversales, aplicables en cualquier momento y contenido del proceso de aprendizaje, que, en este sentido, es concebido como un proceso activo, orientado a la práctica o mejora de un contenido o competencia.

GAMIFICACIÓN Y CONTEXTOS EDUCATIVOS

En relación con la práctica o mejora de un contenido o competencia, ¿por qué es útil la gamificación? En el ámbito educativo, la gamificación fomenta la motivación, además, deviene un recurso para tratar cuestiones más difíciles y, asimismo, puede favorecer un cambio de actitud hacia un contenido.

En contexto educativos se pueden utilizar principalmente en e-learning o plataformas educativas. En este ámbito, los principales beneficios de la gamificación son el aumento de la motivación del alumnado, la posibilidad de plantear un aprendizaje divertido y el protagonismo del alumno, que se sitúa en el centro de aprendizaje. Con la gamificación, en definitiva, se da entrada a las emociones haciendo que el aprendizaje sea significativo.

METODOLOGÍAS ACTIVAS

La gamificación también se relaciona con el empleo de metodologías activas y un método integral de aprendizaje. El aprendizaje genera experiencia y fomenta la iniciativa del alumnado. Al mismo tiempo, el profesorado puede atender a la diversidad del aula, diseñando diferentes niveles de consecución.

En los entornos educativos, introducir estas mecánicas de juego nos lleva a generar contenido interactivo que puede combinarse con diferentes estrategias o modelos activos:

                -la clase invertida o flipped classroom, reforzando el feddback,

                –aprendizaje basado en proyectos,

                –aprendizaje cooperativo o colaborativo,

                –crear comunidad, establecer comunicación social propia del juego.

No obstante, la aplicación de la gamificación en el aula también comporta una serie de obstáculos, como el coste inicial de recursos y, por otra parte, el llamado efecto juego, es decir, la mala interpretación de los objetivos de enseñanza.

En definitiva, el juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar soluciones, crear y ser creativos.

Así pues, siguiendo las teorías de aprendizaje y psicológicas, se puede afirmar que la gamificación es una opción viable para el aprendizaje.

ENLACES PARA PROFUNDIZAR

A continuación, se anotan algunos enlaces para ampliar la información:

Aprendizaje y conducta
Socrative
Cuando los profesores diseñan juegos
El aprendizaje basado en juegos
Ágora abierta. Gamificación: verdades y mentirijillas
Comunidad de profesores: gamifica tu aula

Deja un comentario

Este sitio utiliza Akismet para reducir el spam. Conoce cómo se procesan los datos de tus comentarios.