Nivel 2. Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.

Reto 2

Como paso previo a la realización de un proyecto de gamificación, hay que investigar el marco de referencia.

Definición: MDA– Un enfoque sobre el diseño y la investigación de juegos, donde los tres elementos fundamentales que serán la base de tu prototipo son: las mecánicas, las dinámicas y la estética.

Las dinámicas son conceptos abstractos que pueden ser orientados, por ejemplo, desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow. Para tener éxito en el prototipo tengo que considerar las emociones de mi audiencia, es decir, observar la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. De este modo, puedo contemplar las dinámicas como un elemento básico para lograr el aprendizaje, y diseñar actividades que promuevan reconocimiento, estatus, altruismo, autoexpresión… Las dinámicas se relacionan con las mecánicas del juego.

La motivación es el motor de la actividad de gamificación. La reflexión sobre las dinámicas es esencial para reconocer, sobre todo, la motivación intrínseca, es decir, la que parte del propio jugador. Para saber más de la motivación podemos consultar Teorías de la motivación y La motivación y la gamificación en el aula. Otra información relevante es el análisis del contexto y los tipos de jugadores.

El jugador puede establecer interacción como jugador individual, como jugador dentro de un grupo o comunidad, o bien con el entorno en donde se desarrolla la acción.

En la construcción del prototipo es fundamental la empatía hacia las necesidades de los destinatarios. Para conocerlas habrá que realizar un análisis pormenorizado del tipo de audiencia o jugadores, para lo cual nos puede ayudar la Taxonomía de jugadores.

En el caso del alumnado del centro educativo se puede diseñar un formulario que permita proponer un itinerario adaptado: Enlace formulario

Medición

En gamificación es esencial el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior. Podemos utilizar para ello un análisis DAFO . Otro paso es establecer unos indicadores de logro (rúbricas de evaluación) de los objetivos planteados y darle peso en la parte lúdica. Asimismo, es útil obtener una retroalimentación de la puesta en marcha, lo que permitirá realizar cambios para mejorar el prototipo. Para el diseño de la evaluación se puede tener en cuenta distintos métodos, como el método de evaluación de Kirkpatrick, o el ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb, o bien la Teoría de la carga cognitiva de Sweller.

En la gamificación derivada de los juegos se establecen ciclos de actividad que parten del desafío propuesto, la acción o conducta llevada a cabo y la recompensa y/o retroalimentación.

Boceto de prototipo de experiencia

Mi prototipo facilitará trabajar en el aula, de una manera lúdica y motivadora conceptos básicos de la gramática y la escritura de textos.

Previamente, para conocer las emociones e intereses de mi alumnado, realizaré un cuestionario que permita proponer un itinerario adaptado.

A partir de los resultados, identificaría las dinámicas y, a continuación, las mecánicas más adecuadas. Buscaré establecer varios niveles de interacción: jugador individual, o bien dentro de un grupo, si es posible.

En el diseño del prototipo intentaré incrementar la motivación aplicando elementos de juego, con niveles y con atención a los ritmos de los jugadores.

Los indicadores de logro serán por niveles de consecución y tendrán peso en la parte lúdica, a través de barras de progresión o puntos.

Se diseñará un recurso para pedir el feedback al alumnado. En el caso de que no funcionara el prototipo, habría actividades preparadas para realizar en el aula, con los mismos indicadores, pero diferentes formatos.

Enlaces de interés:

-herramientas de estudio, tipos pódcsat: Anchor; Spreaker

Matriz motivacional
Herramienta para formulario Typeform

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